Diario de Aprendizaje: GAMIFICACIÓN

 

GAMIFICACIÓN : LÍMITEEF23

Cuaderno de vitágora: Comenzamos una nueva andura de FORMACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA. GAMIFICACIÓN. Y aunque aparentemente parece una palabreja "rara" voy a intentar exprimirla al máxima para enriquecerme de todo lo que nos aporta. Darle un sentido educativo a la educación física  a través de un contexto lúdico, gamificado y atrayente para el alumnado, se convierte en un reto personal apto únicamente para valientes.

¡VAMOS A POR ELLO! 

EXPERIENCIAS GAMIFICADAS


CAPÍTULO 0: LA LLAMADA A LA AVENTURA


ALGO SOBRE MÍ  (PINCHA EL ENLACE)



CAPÍTULO 1: CATALIZADORES EN LA SOMBRA

En este primer capítulo hemos realizado dos retos:

1) Por un lado hemos leído y  revisado varias propouestas gamificadas de diferentes temáticas de un alto nivel. Nuestro objetivo era seleccionar una para analizarla al detalle y darnos cuenta de qué elementos son necesarios disponer para considerar a una propuesta GAMIFICADA.


RETO 1 (Pincha en el enlace para ver mi análisis de uan experiencia gamificada: OLIVER Y BENJI


2) Por otro lado, el segundo reto consistía en elaborar un "Endamiaje" de una propuesta nuestra de Educación Física para darnos cuenta de cómo un proyecto gamificado en nuestras clases tiene que estar "asentado" y secuenciado bajo una propuesta curricular idónea con los elementos que ésta conlleva: criterios de evaluación, situación de aprendizaje, proyecto final, tareas secuenciadas etc.

     RETO 2 (Pincha en el enlace )


CAPÍTULO 2: LOCALIZANDO LA SEDE SECRETA DE LA CORPORACIÓN 

En esta nueva semana nos adentramos en un nuevo peldaño de la gamificación.

Con las diferentes tareas mandadas nos sumergimos en una progresión sucesiva de cómo alcanzar un verdadero proceso gamificado.

No obstante , he de decir que este camino está resultando ser un proceso muy laborioso en mi día a día . Es cierto que en cada uno de los retos tienes la libertad de presentar unos u otros tipos de trabajo en función de tu tiempo, posibilidades y ganas de involucrarte . No obstante, sí que me apetecía contar en mi diario de aprendizaje mis sensaciones. El propio proceso de gamificación me ha “absorbido “ en cierta manera y me hace estar gran parte del día dándole vueltas a diferentes posibilidades en los retos, trabajar y probar nuevos recursos y aplicaciones, implicar al claustro de mi cole etc. 

Por ello , en este sentido , me parece una carga elevada de trabajo aunque verdaderamente fructífera.

A continuación pasaré a explicar los siguientes 3 RETOS demandados y su desarrollo.

Reto 3: Momentos “Cumbre”de una serie/película 

Tras el visionado del vídeo “Los principales errores en gamificación “(muy útil por cierto), teníamos que buscar en una serie o película los momentos más emocionantes de la misma con el objetivo de darnos cuenta que a la hora de gamificar, no podemos obviar los momentos “clímax” de la temática elegida si queremos darle sentido a nuestro proceso .

He escogido la serie “La casa de papel” , una de mis favoritas y que me parece con un potencial increíble para “destriparla” y encontrar esos momentos apoteósicos que no deberían faltar en una gamificacion . 

RETO 3 (Pincha en el enlace)



Reto 4: La Narrativa

La narrativa es un elemento esencial para darle sentido a la gamificacion y para captar el interés y motivación de nuestro alumnado.

He aprovechado esta actividad para utilizar el proyecto de mi cole (ya que pensábamos que estábamos gamificando a la perfección y no era así)para corregir todos aquellos errores y aumentar las posibilidades de nuestra historia.

Como explico en el trabajo , parto de una narrativa inventada en nuestro cole , modificada por mí e introduciendo nuevos elementos gamificadores a la historia que habíamos pasado por alto . La narrativa (explicada) abarca dos curso: el pasado y este mismo, con dos misiones diferentes . He contextualizado la situacion, pero me he centrado en la llamada de atención y misión de este año (adaptándola al presente curso y a todos los recursos que estoy aprendiendo en él).

¡Espero que os guste !

RETO 4 (Pincha en el enlace)

VÍDEO LA LLAMADA (aunque está adjunto en el vídeo del RETO 4, lo adjunto también por separado para poder verlo mejor)



Reto 5: Narrativa- Sentido Educativo 

RETO 5 (Pinchar enlace)

La elaboración del reto 5 creo que me ha hecho abrir verdaderamente la mente del verdadero "gamificador". Relacionar un contenido curricular, unos criterios y unas tareas con una historia narrativa y sus momentos más inquietantes ha supuesto un verdadero reto.

Sin embargo, puedo decir que todas las tareas previas que hemos ido elaborando hasta el momento, han hecho que mi imaginación fluyera y pudiera adaptar mis ideas de una forma mucho más cómoda y armoniosa.

Es cierto que Gamificar lleva un gran esfuerzo y se requiere mucho tiempo y sobre todo muchas GANAS si queremos hacerlo bien.  "La magia" que se desprende de un buen proceso GAMIFICADOR requiere de esfuerzo y constancia. 


CAPÍTULO 3: TOMANDO LOS MEDIOS (1º PARTE)

El inicio del capítulo 3 se ha desarrollado de una manera realmente asombrosa. Todos conectados a las 17:00 de la tarde con nuestros móviles (expectantes de lo que nos íbamos a encontrar ) , nos explicaban que la corporación nos estaba atacando y era hora de contraatacar con nuevas aplicaciones. 

Con el cronómetro bajando y con los comandos preparados, comenzaba una batalla de apps verdaderamente estresante a nivel personal a la par que enriquecedora. Se nos presentaron una gran cantidad de apps (muy aprovechables para poder gamificar) y un reto: cada comando debe generar muchos puntos de EXP usando las diferentes apps si se quiere vencer a la resistencia.

He de decir que pasé una hora con bastantes nervios y un poco desorientado al oir por primera vez nuevas apps y encima tener que manejarlas al mismo tiempo. Me hubiera gustado contar con dos dispositivos (uno para seguir a Vanessa y otro para elaborar mis creaciones). Además, por desgracia, nuestro comando únicamente cuenta con 4 componentes ( los únicos supervivientes), y mientras el resto de grupos sumaban puntos mucho más rápido, nosotros/as nos costaba más tiempo.

Una vez terminada la conexión (y con suficiente tiempo para "trastear"), he podido probar varias de las apps que no conocía y me han parecido una verdadera delicia. Acostumbrado a trabajar con otras como CANVA o KAHOOT, me ha resultado increiblemente interesante descubrir nuevas propuestas.

Muestro algunos de los ejemplos y prácticas que he realizado:

RETO 6:

*APPBATTLE

APLICACIÓN madlip

Aplicación fantástica para realizar doblajes con infinidad de vídeos con diferentes temáticas.


BITMOJI

¡Crea tu propio Avatar! Ya la conocía, pero nunca esta demás volverla a utilizar.




¿Cómo crear noticias falsas o relacionadas con la narrativa que estás trabajando? Estas dos páginas online te permiten adaptar tus contenidos rápidamente de una manera visual y atrayente.
Personalmente no tenía ni idea de su existencia y me han gustado mucho.



FAKE CHAT

Brutal aplicación para crear una conversación de whatsApp falsa .


FODEY.COM



CARTA DE RECOMPENSA

Esta aplicación es una brutalidad para un proceso de Gamificación. Las cartas que puedes crear (infinidad de combinaciones)son súper realistas y motivadoras para nuestros juegos .

CANVA: creación de insignias

Soy un fanático de esta aplicación y ya había hecho otro tipo de estos trabajos . He aprovechado para crear unas insignias para mi narrativa. 

Continuaré investigando y utilizando estas aplicaciones que me han parecido una verdadera “joya” para llevar a cabo un buen proceso gamificador .


RETO 7: FEEFBACK Y FLOW (pincha sobre el enlace siguiente)


A continuación realizaré una breve reflexión sobre la segunda parte del Capítulo 3- RETO 7 ( ya que del reto 6 la realicé arriba)


Me ha gustado reflexionar sobre la parte de la puntuación y del Flow ya que las considero dos partes fundamentales del procseso de gamificación y dónde reside el éxito de cara a nuestros/as alumnos/as.


Con un poco más de tiempo, elaboraré las cartas de recompensa o los puntos de manera física . La aplicación de Class Dojo ya la utilizo en la pizarra digital del gimnasio con un sistema de puntos también y supone una fuente de motivación extra para el alumnado.


Considero en líneas generales  todo el capítulo con muchas posibilidades para aplicarlo en las clases. Las aplicaciones me han parecido una propuesta soberbia para un cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje.




CAPÍTULO 4: LOS PLANES DE ATAQUE


Con los retos 8 y 9 ponemos fin a un proceso largo y laborioso del que rescato muchos aprendizajes y momentos entretenidos


En el reto 8, hemos tenido que elaborar nuestro PROTOTIPO gamificador uniendo todas las partes que hemos trabajado durante el curso y nos han conducido hasta el momento final.


Soy consciente de que podría haber millones de mejoras, pero me quedo con la evolución que he notado en mis conocimientos desde que comenzamos el curso y con las ganas de continuar perfilidando mi proyecto con más tranquilidad.


He elaborado mi propuesta bajo el modelo de ISAAC PÉREZ, el cual me ha parecido muy clarificador y dónde cada parte del proceso se ve y se entiende a la perfección.


RETO 8 PROTOTIPO




Por último, en el reto 9, he elaborado una opinión muy exhaustiva de lo que ha supuesto para mí este curso: aspectos positivos, aspectos negativos, valoración y mejora personal etc. 


RETO 9












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